Tech is Te Gek
Bij de uitgang van Albert Heijn staan een paar jongens van een jaar of tien en ze vragen naar de plaatjes van ‘Tech is Te Gek’ die horen bij de recente actie die AH heeft gelanceerd. Ik zeg dat ik ze aan mijn kleinzoon wil geven. De vraag van de jongens heeft mij nieuwsgierig gemaakt naar de bedoeling van de plaatjes die ik zojuist bij de kassa kreeg. Daar kom ik al snel achter als ik ze aan mijn kleinzoon van vijf geef. “Je moet de app dowloaden opa, en dan kunnen we het robotje laten dansen.” Dat werkt eenvoudig en snel. App downloaden op de smartphone, met de camera een plaatje scannen en op het beeldscherm verschijnt een grappig dansend robotje. Zonder uitgebreide handleiding, maar min of meer intuïtief, kan de kleinzoon binnen de kortste keren het robotje Tech de ‘coolste moves’ laten maken; daarvoor zou menig kandidaat bij ‘Holland’s Got Talent’ een uitbundige reactie van de jury krijgen. De app is verrassend veelzijdig, een kind kan eigen breakdance-bewegingen voordoen aan het robotje, de volgorde van dansjes bepalen en achtergrondsituaties toevoegen. Programmeren, noemen de ontwerpers dat.
Onderzoekers van het Amerikaanse Wolf Trap Institute zouden wel eens meer dan geïnteresseerd kunnen zijn in de AH-actie. Bij het instituut wordt bijvoorbeeld gekeken naar de relatie tussen dans, drama, muziek en de ontwikkeling van wiskundige basisvaardigheden. Jonge kinderen kunnen begrippen als laag-hoog, links-rechts, boven-onder, zelf ervaren door dansbewegingen. Hoe vaak je mag springen of buigen leert ze tellen. Bij het veranderen van de volgorde van de pasjes merkt een kind het verschil tussen volgende en vorige. Patronen worden herkend wanneer ze een serie bewegingen vaker herhalen.
Hoewel het AH-robotje Tech voor wat oudere kinderen is ontwikkeld kan het effect op hun vaardigheden vergelijkbaar zijn. Eerst je favoriete breakdance voordoen aan Tech, en dan de bewegingen door het robotje laten uitvoeren in een zelf ontworpen realiteit. Met het overzetten van eigen ervaringen naar de abstracte wereld van een robotje op de smartphone maken kinderen kennis met het programmeren van een soort virtual of augmented reality. En wellicht geeft dat ook nog inzicht in de fictie achter de ‘realiteit’ van populaire games.
In het onderwijs is al een aantal jaren een toenemende belangstelling voor wetenschap en technologie te merken. Programma’s onder het kopje STEM/STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) zijn ontwikkeld om meer aandacht te geven aan de samenhang tussen wetenschap, technologie en wiskunde. Recent krijgen ook de kunsten hun plaats in deze trits. Wie weet trekt de Tech-actie van ’s lands grootste supermarkt (in samenwerking met het NEMO museum) de aandacht van ontwikkelaars van STEAM-onderwijsprogramma’s.
Ik bekijk breakdancende jongeren voor de ingang van een supermarkt vanaf nu met heel andere ogen. En troostend is dan de gedachte dat de bewegingen van een brekebenende opa, uitgevoerd door Tech, er ook te gek uitzien.
Leuk stukkie, opa!